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着迷:手游在线百科谋变联营

2014-11-24 10:14:51  |  来源:南方都市报  |  作者:  |  阅读:  字号: T   T
 

    手游产业链中,研发、发行、渠道三块角色日渐清晰。对于创业公司而言,朝着产业链上细分需求掘金,或在一片红海中找到机会。借鉴国外的Wikia模式,着迷以手游攻略起家,以玩家的“兴趣和参与”切入,搭建提供内容和指导性的分类化指引的平台。


  着迷创始人陈阳在接受南都记者采访时表示:“通过精准内容找到精准用户,通过社区化孵化游戏口碑,实现游戏和用户的对接。以此通过游戏商深度合作、电商等方式进行多元化盈利。”
  灵感来源Wikia
  着迷这个创业灵感的来源,要回到2012年。
  当时日本G ungho公司发了一款名叫《PuzzleandD ragons》的游戏风靡全球。但这款游戏只有日文版的资料,不久中国有玩家在Wikia上建了该游戏的中文资料库。这样的创新虽然在表现形式上看上去较为粗糙,却让不少用户为这个资料库“点赞”。
  而此时着迷的陈阳看中了这一模式。他向南都记者回忆:“我有过国内游戏的发行到参与游戏公司的研发和运营等经验,这个过程中,其实玩家和游戏研发团队没有被很好满足的需求,如果做个全新的社区,将豆瓣模式运用到游戏领域,应该是个不错的尝试。”
  于是,着迷开始加入了W iki板块。
  仿照Wikia(详见知多D ),按照陈阳的模式,着迷网的定位是:“基于用户创造贡献内容,兴趣W iki社区平台。”
  着迷Wiki可以让用户创造内容,开发一些编辑内容的工具使其变得条理清晰,然后再以用户接受的方式呈现出来分享给其他玩家。
  陈阳举了个例子:“例如讨论版,一般来说这种内容呈现方式使它的内容变得很散,而W iki会把这些内容做得很有条理,并且在格式支持上也可以千变万化。游戏玩家,可以把玩某款游戏的‘武功秘籍’分享给其他玩家,让玩家从一款游戏的参与者变成指导者,接受其他玩家的膜拜。”
  这样的一个创新,陈阳介绍:“着迷上的多款Wiki跳出率低于10%,而同行跳出率约30%。”
  挖意见领袖
  虽然借鉴了豆瓣模式,但基于游戏领域的性质,又略有不同。
  陈阳对南都记者称:“豆瓣主要是用户点评参考为主,比如一本书、一部电影的推荐,而着迷Wiki最大的意义是在于服务这些喜欢游戏的人,这些人背后的深度讨论会产生更有价值的内容,最主要目的是让用户参与W iki。”
  此外,在运营重点上,着迷W iki与国外“远亲近宗”的W ikia也略有不同。
  陈阳介绍道:“经过几年发现,我们对服务要比W ikia做得更加精致,更加深入才可以。尤其是在一些意见领袖的挖掘上,尤为重要。这是这种模式的核心。”
  如何挖掘更高质量的意见领袖?
  两种方式是着迷所看重的。一是让用户贡献成本越来越低。陈阳举例介绍:“在Wikia上面,他们需要长篇大论地去写东西,但在着迷Wiki上可以根据已提供的框架和工具,用户直接去填空即可。”二是提高用户在贡献出产品后的荣誉感。
  着迷方面的数据显示:“着迷W iki仅用一年半时间,便累计了超过30万玩家参与贡献的内容页面,总编辑次数超过400万次。”
  广告+联运
按照游戏的思路,陈阳介绍:“今后会往有更大流量、更多用户群、更具社会性的领域里面去,比如动漫、影视等泛文化领域。”南都记者注意到,这种发展模式与互联网上普遍的导流思路并不相同。以兴趣聚合的方式,进入更大流量来源的领域,对于平台来说,边际成本也会越来越小。

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