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游戏产业调结构 腾讯互娱转向“快乐+”

2015-09-10 05:44:39  |  来源:21世纪经济报道  |  作者:  |  阅读:  字号: T   T
 

       本报记者  周松清  重庆报道


    在9月4日-5日深圳湾体育中心所举行的《英雄联盟》四周年盛典是游戏粉丝们的盛会。在9月4日,包括周杰伦、王思聪等明星也在表演赛中亮相;同时,英雄联盟还宣布将与肯德基跨界合作,推出英雄联盟主题套餐以及线下主题餐厅。

    作为腾讯控股(0700.HK)旗下最大的事业部群,腾讯互娱方面告诉21世纪经济报道记者:“英雄联盟四周年活动门票于开售提一周内就销售一空。”达到数百万人同时观看。

    对于详细的合作金额,腾讯互娱方面表示不方便透露具体金额,仅表示非常值得。

    不过,目前热火朝天的游戏产业也开始速度下滑。

    近几年,作为中国游戏产业增长最迅速的手游市场迅猛增长。国家新闻出版广电总局副局长孙寿山表示,过去几年游戏产业继续保持较高的增长率,客户端、网页游戏稳定增长,移动游戏增长迅猛,根据产业调查显示,2014年中国游戏市场销售收入达到1144.8亿,同比增长37%。2015年上半年,中国游戏市场销售收入达到605亿,与去年上半年同比增长了21.9%。客户端网游营收267.1亿元,同比增长4.5%,网页游戏收入102.8亿元,同比增长12%,移动游戏营业收入209.3亿元,同比增长67.2%。

    根据TalkingData的数据显示,在2011年-2014年,手游市场增速分别为32.3%、62.5%、34.6%、24.2%,经过2012年高峰后开始速度逐年下滑。(1月到6月份,中国游戏市场销售收入达到605.1亿元,与我们去年上半年同比增长了21.9%,其中客户端网游营收267.1亿元,同比增长4.5%,网页游戏收入102.8亿元同比增长12%,移动游戏营业收入209.3亿元,同比增长67.2%。传统端游、页游增长速度迅猛。)

    随着游戏特别是手游的迅猛增长,越来越多的大众开始成为游戏用户或潜在用户。

    腾讯互娱也向21世纪经济报道记者表示:“我们将在近期提出新的‘快乐+’战略,我们不仅仅是关注游戏产业的利润,更关注玩家在其中能够获得的快乐,传播正能量。将结合各个游戏特点推出线上线下结合活动。”

    游戏产业增速下降结构调整

    腾讯互娱已经成为了全球游戏市场收入的霸主榜首。根据游戏市场专业调查机构Newzoo数据显示,2014年腾讯互娱年收入达到447亿元,第二名为sony,2014年游戏收入为373亿元,第三名为微软,2014年游戏收入为310亿元。

    最新的腾讯控股2015年半年报也显示,腾讯总收入为234.29亿元,其中,网络游戏收入为人民币129.70亿元,同比增长17%。该项增加主要反映PC核心玩家消费程度增加、智能手机游戏收入的增加及采用总额确认收入的较小程度的影响。但较第一季度133.13亿元收入,网络游戏业务出现下滑,这也是今年来腾讯网络游戏首次出现环比下滑。

    同样的下滑也出现在昆仑万维(300418.SZ)身上。昆仑万维2015年上半年实现营收8.86亿元,同比下降8.47%;营业利润1.89 亿元,同比下降30.73%;归属于上市公司股东的净利润1.95亿元,同比下降15.92%。
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